В последние годы компьютерные игры занимают ведущую роль в досуге ребенка. Новая, виртуальная, реальность как «особый пространственно-временной континуум, создаваемый с помощью компьютерной графики и звуковых эффектов и полностью реализуемый в психике субъекта» [1, с. 34], в детском восприятии начинает превалировать над реальностью естественной и формирует новое отношение к тому, что окружает ребенка. Современные компьютерные игры, особенно так называемые шутеры, вытесняющие веками складывавшиеся основы межличностных отношений, во многом способствуют деструктуризации детского сознания. Яркие, необычные названия игр не только привлекают внимание ребенка, но и формируют иное восприятие жизни. И сколько бы ни говорили о национальных скрепах, к которым относятся ценности веры, семьи, дружбы, труда, знание и признание побед и трагедий в истории страны, роли языка и культуры, в виртуальном мире они воспринимаются как неактуальные.
Современное деструктивное поведение детей и подростков основано на стремлении вести себя, подобно героям компьютерных игр: быть сильным, подавляя слабых, пользуясь своей безнаказанностью и возможностью получать «новые жизни». Убийство воспринимается как действие, достойное сильного человека: «убивать, дабы показать свое превосходство, почувствовать вседозволенность, возвысить себя над более слабыми» [2] — это страшное убеждение опьяняет детей, подобно наркотику. Они погружаются в мир тьмы, жестокости и насилия, где нет ничего возвышенного и святого, и болезненно реагируют на любые попытки родителей закрыть доступ в интернет.
В ходе исследования было проанализировано около 6000 названий детских компьютерных игр, представленные на весьма популярных игровых сайтах, таких как: Детские игры — играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс игры [3], Детские игры онлайн [4], Игры онлайн — ИгроУтка [5], Игры онлайнна Multoigri [6]. При этом рассматривались прежде всего смыслообразующие элементы: кто и против кого действует, как оценивается герой, где происходит действие.
Безусловно, самым важным является имя компьютерного персонажа, с которым, как правило, и ассоциирует себя ребенок.
Следует отметить, что, за немногими исключениями (Александр Македонский: История завоевания мира), в номинациях практически отсутствуют имена реальных исторических лиц; предпочтение отдается обобщающим лексемам: Война викингов; Пираты против нечисти; Корсары: Город потерянных кораблей; Битва янычар; Казаки: Битва за Европу; Партизаны 1941 и др. Практически всегда в качестве субъекта или объекта действия выступают герои зарубежных комиксов и анимационных фильмов: очеловеченные персонажи (Бэтмен спасает мир; Том и Джерри: побег от Зомби; Полет Человека-паука; Битва Марио; Говорящий Бен; Капитан Америка атакует; Симпсоны: битва и др.) и стилизованные животные (Крутая Свинка Пеппа; пес-трусишка Скуби Ду: Остров сокровищ; Побег Панды и др.). Среди книжных героев это Гарри Поттер: сражение и персонажи сказок и мифов: Бедная Золушка против Принцессы; Побег Красной Шапочки; Секретная служба Санта Клауса; Побег пасхальной феи; Спасение русалки; Зов Дракона; Ведьма в зеркале и др.
Очень велико количество разнообразных чудовищ, мутантов, представителей потустороннего мира: Атака Зомби; Пугающий Монстр; Сердитый Халк; Город вампиров; В поисках замка Дракулы; Ведьмак: Кровавый след; Битвы гоблинов; Восстание Нежити; Защита от призраков; Особняк с привидениями; Башня Дьявола; и др. Пользуются популярностью и искусственные создания: Зомби-терминатор; Война Роботов; человечек-палочка Стикмен — уличный боец и т. д. Есть и иноземные существа (Лови Пришельцев), а также некоторые виды животного мира, традиционно вызывающие брезгливость: Выжить на планете Червей.
Многие лексемы, выступающие в качестве именования героев, носят выраженный оценочный характер: Дежурство злодеев; Город убийц; Зомби-киллер; Головорезы: Корсары XIXвека; Хулиганы на скейтах; Дело о серийном маньяке; Банда неудачников; Бэтмен и бандиты; Наемник Робин и др. Оценочный компонент ярко проявляется в названиях, включающих существительные с приставкой супер (Битва супергероев). Положительная оценочность фиксируется реже: Космический воин; Солдат будущего; Уличный боец; Отважные спасатели; Защитник крепости; Герои против дьявола; Могучий рыцарь и др. Но иногда оценочность меняется в зависимости от контекста: Рыцарь-вампир;Охотники за сокровищами (нейтр.) и Охотники за головами («убийцы»).
Довольно значительное количество компьютерных игр адресовано девочкам, что проявляется в использовании:
Интересно отметить, что соотнесенность с русскими сказками и фильмами выражена в минимальной степени: представлены только образы трех русских богатырей (Добрыня Никитич и Змей Горыныч; Алеша Попович и Тугарин Змей; Илья Муромец и Соловей-Разбойник), Бабы-яги (Добрыня Никитич бьется с избушкой Бабы-яги) и трех героев отечественных мультфильмов: Чебурашка. Похищение века; Маша и Медведь: Воруй мед; Мыши-хулиганы против кота Леопольда (в общей сложности чуть больше 10 названий). Тем самым детское сознание формируется в рамках культурного пространства других стран и отчуждается от национальных традиций, подрывая корни национальной принадлежности.
Многие из лексем, называющих героев игр, сопровождаются определениями, имеющими выраженную отрицательную оценку, что, безусловно, негативно влияет на детскую психику, вызывая чувство неуверенности, страха за будущее, пессимистического отношения к жизни и даже, возможно, принятия самоубийства как единственного способа разрешения всех проблем. Вместо яркого, разноцветного мира, где сияет солнце и зеленеет трава, ребенок оказывается в мире грязи (Грязное белье Эльзы; Грязная свинка Пеппа; Грязнуля Говорящий Бен и др.) и темноты (Темный ангел; Темная душа: Путь пробуждения; Вечеринка в темных тонах; Князь Тьмы; Подземелья Теней и др.); одна из героинь носит даже весьма странное имя: Мой маленький пони — Сумеречная Искорка. Хотя, по мнению психологов, «черный цвет выступает как символ траура, безнадежности, смерти, неудач и горя <…> и ассоциируется с протестом и агрессивным состоянием» [6], ребенка сознательно погружают в мир «черных» (в прямом и переносном смысле слова) игр (Черная книга; Черная Фурия; Черное зеркало и др.), в мир, где торжествует темнота и ночь (Под покровом ночи. Остров безумия; Битва в ночном небе; Ночные кошмарики и др.). Закономерно, что юным игроком овладевают страх (Бэтмен: опасные здания; Опасная гонка; Скуби-Ду: опасные комнаты и др.) и безысходность (Бэтмен: последний вызов; Последняя оборона; Последняя пуля и др.). В этом мире нет ничего светлого, нет будущего, страхи нескончаемы (Бесконечная война; Бесконечная осада и др.), следовательно, жизнь бессмысленна. Поэтому столь активны лексемы безумный, безумие (БезумиеМарио; Остров безумия; БезумныйВоин; Кулинарное безумие: Рождественское печенье; БезумнаяВечеринка; Принцессы Без Ума От Черной Пятницы;Насколько ты Безумна? и др.) и семантически близкое им прилагательное сумасшедший (Сумасшедший день няни; Сумасшедший Доктор; Сумасшедший пингвин; Сумасшедший побег Бэтмена; Сумасшедшая любовь современной Золушки; Сумасшедшие Птицы и др.). Погружение в подобные игры приводит к тому, что ребенок свыкается со словами злой, зло, злобныйи перестает воспринимать их глубинный смысл, зло становится обыденным, нормальным явлением (Гонки Злых птиц; Злой Марио; Злой миньон у окулиста; Злые Девочки в Школе; Злые Машины; Обитель Зла; Злобные Животные и др.). То же самое относится и к лексемам ярость, яростная(Дорога ярости; Ирландская ярость; Пулевая ярость; Стальная ярость: Харьков 1942; Ярость танков; Ярость Шерифа; Яростная атака Зомби и др.). Компьютерные игры исподволь внушают ребенку, что жизнь – это суровая, беспощадная борьба против всех, отсюда настойчивая актуализация данного предлога: Бэтмен против Джокера; Выживи против монстров; Герои против Дьявола; Ниндзя против Зомби; Солдат против врагов; Супергерои против принцесс и др.Ребенок привыкает к смерти, слова мертвый, мертвец, смерть, смертельный, умереть от частого употребления (Мертвая Земля Зомби; Мертвый город; Сундук мертвеца; Умереть за 60 секунд; Лаборатория Смерти; Смертельный яд и др.) десемантизируются, теряя свою сакральное значение, глагол убитьуже не вызывает оторопи даже в форме повелительного наклонения (Убей Гарри Поттера; Убей кота и др.), а в активный словарь ребенка уверенно входит существительное убийца: Баунти Убийца;Убийцы королей и др. Ведь главное в жизни — стать крутым: Крутой полицейский; Крутая девчонка; Крутая Любовь; Крутая свинка Пеппа; Крутые танки и др.
Вот какие понятия закладываются в сознание вырастающего около ноутбука современного школьника (часто младших классов): УдарьЗомби; Взорви Это; Уничтожь Зомби; Кот в сапогах: Укради волшебные бобы; Маша и Медведь: Воруй мед; Ломай Меня Полностью и др.
Бытие и сознание ребенка определяют драки (Стикмен и уличная драка), разборкина разных уровнях (Аврора и Малефисента: модные разборки) и кутежи(Кутеж Зомби). Мир наполнен кошмарами (Квадратная голова: Рождественский кошмар), это мир хаоса и катастроф (Герои: Воющий Хаос; Метеоритная Катастрофа), в нем правит страх (Каспер: Школа страха). Вырваться из такого мира можно, только убежав (Побег из Космической Тюрьмы; Побег из рая; Побег из храма; Побег Пасхальной феи; Сумасшедший побег Бэтмена и др.), но и тут ждет неотвратимая погоня (Смертельная погоня). И даже слова с положительной коннотацией включаются в контекст отрицания жизненных ценностей: ВедьминСалон Красоты; Радостьи Брезгливость — совместный шоппинг; Веселая Битва; Веселый доктор зомби; Веселый могильщик; Милая ведьма и др.Какая душевная пустота царит в душе ребенка, если он желает доброго утра зомби, а другом является монстр (Доброе Утро Зомби; Мой друг монстр)!
Названия детских компьютерных игр показывают, насколько глубоко погружены дети в мир военных действий. Лексемы битва, бить, биться встречаются более 80 раз (Битва в ночном небе; Битва девочек и мальчиков; Битва за Карибское море; Битва клонов; Битва с зомби; Морские Монстры: Битва за Еду; Том и Джерри: Битва на заднем дворе; Добрыня Никитич бьет орду кочевников Беккета и т. д.), частотны также бой, бойня(Злые Птички: Решающий Бой; Морской бой Пиратов Карибского моря; Панда Командир: Воздушный Бой; Пикачу идет в бой; Территория боя; Жесткая бойня и др.) и, конечно, слова война, воевать воюющий: Бесконечная война; Война Гангстеров; Территория войны; Том и Джерри: сырная война; Войны гоблинов; Городские Войны; Стич воюет; Герои в Масках: Воющий Хаос и др. Выход один — стрелять: Стрелять и прятаться; Стреляющий Бэтмен; Стрелки в Масках: Штурм; Мафиозная перестрелка; Стрелялка Героев; Меткие Выстрелы и др. Атака и сражения переходят в разряд развлечений: Атака Мутантов; Яростная атака Зомби; Халк атакует; Танковое сражение; Сражения Бэтмена на улицах города и др.
Действие игр происходит чаще всего в городе, но часто это Безумный Город; Город теней; Город вампиров; Город убийц; Город, которого нет; Мертвый город; Преступный Город и даже Город призраков — Добро пожаловать в Hell Lock. Городские объекты и те, кто там находятся, весьма далеки от спокойной и мирной жизни: Безумная школа; Безумный госпиталь; Безумный детский сад; Безумие в аэропорту; Монстр в госпитале; Университет монстров и др.
Другое местопребывание героев — океан, море, где также неспокойно: Острый шторм; Выживание на Одиноком Острове; Под покровом ночи. Остров безумия; Мистический круиз. Полон врагов и далекий космос: Зомби в космосе; Безумный Космос; Драка в Космосе; Захват галактики; Космическая Битва; Побег из Космической Тюрьмы и др.
Нагнетание страха и ужаса, похоже, становится одной из основных задач разработчиков детских игр, но если взрослые любят пощекотать себе нервы, то для детей это может закончится нервным срывом: Луиджи: замок в огне; Зловещий Замок; Башня дьявола; Башня Нежити; Подземелья Теней; Беспредел джунглей и др.
Таким образом, анализ материала показывает, что разработчики детских компьютерных игр целенаправленно используют разнообразные приемы создания атмосферы страха. В виртуальном игровом мире царят война и хаос, живут и действуют странные существа, единственная цель которых – уничтожить противника. В результате у детей вырабатывается агрессивное поведение, возникает чувство безысходности, отнимающее радость бытия, возможность наслаждаться светлым и добрым и приводящее к духовному разрыву поколений, заставляя воспринимать как морально устаревшие веками проверенные моральные заповеди, в том числе «Не убий!».